fit und munter - Telepolis-Buchüber Leben im Zeitalter des Computerspiels / Überall von Spielen u

fit und munter

Telepolis-Buchüber Leben im Zeitalter des Computerspiels / Überall von Spielen u


Egal ob Schach, Skat, die
Fußballweltmeisterschaft, Stierkämpfe, Pacman oder World of Warcraft:
So vielfältig die Welt der Spiele ist, so wandlungsfähig ist sie
auch. Wir alle spielen, aber wer kann schon sagen, was ein Spiel ist?
Das Telepolis-Buch "Die verspielte Gesellschaft", das jetzt bei Heise
erschienen ist, zeigt, wie Computerspiele zunehmend Bestandteil
unseres Lebens wird und wie Spiel-mechanismen genutzt werden, um
Menschen zu einem bestimmten Verhalten zu animieren und zu
motivieren.

Weight Watchers, Raucherentwöhnungsprogramme oder neue
Trainingsmethoden mit E-Learning erscheinen nicht als Spiel. Doch
Mechanismen von Spielen in diesen Programmen helfen, das Verhalten
der Menschen zu verändern, und motivieren sie zu besserer Leistung.
Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern, ist heute längst nicht
mehr nur in digitalen Spiele gang und gäbe: Treuepunkte beim Einkauf,
Flugmeilen im Flieger, Belohnungen, ein zu erreichender Status oder
höhere Levels - viele Kundenbindungswerkzeuge weisen Mechanismen aus
der Spielewelt auf.

Was zeichnet ein gutes Spiel aus? Die richtige Balance zwischen
Herausforderungen und Erfolgserlebnissen, ein offenes Ende mit beiden
Optionen: Sieg oder Niederlage, Aufstieg oder Abstieg. Damit lassen
sich Teilnehmer ans Spiel binden, Menschen für eine Sache gewinnen -
ob im realen Spiel oder beim Computerspiel. Autorin Nora Stampfl
beschreibt in ihrem Buch, wie man heute die Macht von Spielen in den
verschiedensten Lebensbereichen nutzt. Sie untersucht die
Wirkungsweise von Gamification als neuer Strategie zur Beeinflussung
und Motivation von Menschen und entwirft eine Zukunftsvision einer
Welt allgegenwärtiger Spiele. Zudem beschreibt sie die
Antriebskräfte, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft
einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.

Bibliografische Angaben:

Nora S. Stampfl Die verspielte Gesellschaft - Gamification oder
Leben im Zeitalter des Computerspiels (Telepolis) Heise, Mai 2012,
120 Seiten, Broschur, ISBN 978-3-936931-77-8 14,90 Euro (D) / 15,40
Euro (A)

Die Autorin:

Nora S. Stampfl studierte Wirtschaftswissenschaften in Linz und
erlangte einen Master of Business Administration (MBA) an der
Goizueta Business School der Emory University in Atlanta, Georgia,
USA. Nach beruflichen Stationen in den USA lebt sie seit 1999 in
Berlin und ist als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin
tätig.

Bildmaterial unter:

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Ihr Ansprechpartner für Rückfragen und Rezensionsexemplare: Martin
Wohlrab dpunkt.verlag GmbH Ringstraße 19 B 69115 Heidelberg Telefon:
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Pressekontakt:
Telepolis
Sylke Wilde
Telefon: 0511 / 5352 - 0
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