13 Prozent tun es täglich: Videospiele
gehören zu den bevorzugten Freizeitbeschäftigungen vieler Deutscher.
Und doch besteht noch reichlich Potenzial - vor allem bei Mobile
Games. Zwar verfügen die deutschen Haushalte neben PC und/oder
Notebook mehrheitlich auch über Smartphones, doch könnte die Zahl
derer, die tatsächlich damit spielen, höher sein. Ebenfalls noch
nicht wirklich durchgesetzt haben sich Spiele-Abos. Auch hier können
Anbieter vorhandene Potenziale nutzen. Bei der beliebtesten Plattform
geben sich die Deutschen unentschlossen - eine eindeutige Bevorzugung
für eine Variante ist nicht zu erkennen, zeigt der Deloitte-Report
"Spielen auf allen Kanälen - Potenzial von Multiplattform-Games in
Deutschland?".
"Immer mehr Deutsche unterhalten sich mit Games. Dabei spielt die
genutzte Plattform kaum eine Rolle. Der Desktop-PC wird genauso
genutzt wie andere Geräte. Die inzwischen fast flächendeckende
Ausstattung der Haushalte mit Games-fähigen Devices wie
Spielekonsolen, aber auch Tablets und Smartphones, lässt vielen
Spielern dabei die Wahl", kommentiert Klaus Böhm, Leiter Media bei
Deloitte.
Games-Nutzung weiter gestiegen
Schon im vergangenen Jahr gehörten Videospiele zu den
erfolgreichen Entertainment-Angeboten. Seither ist die Zahl der
Nutzer noch einmal angestiegen. Spielten 2012 noch 11 Prozent
täglich, 10 Prozent einmal pro Woche und 9 Prozent wenigstens einmal
im Monat, so gehören heute 13 Prozent zu den täglichen Spielern.
Immerhin ein knappes Fünftel greift wöchentlich zum Game.
Entsprechend sank die Zahl der Spiele-Skeptiker von 70 auf 60
Prozent.
Ein wesentlicher Faktor für das regelmäßigere Spielen ist die
Beliebtheit von Online-Games. Sie lassen sich auf internetfähigen
Geräten verwenden - und hier ist die Abdeckung in Deutschland hoch.
So verfügen 78 Prozent über einen Laptop, 72 Prozent über einen
Desktop, 62 Prozent über ein Smartphone und 27 Prozent über ein
Tablet. Eine Konsole nennen 39 Prozent ihr eigen, eine mobile Konsole
findet sich bei 26 Prozent.
Abo-Modell noch nicht etabliert
Die Ausstattung ist da, die Spiele sind verfügbar: Gute
Voraussetzungen für einen Gaming-Triumphzug einschließlich der damit
verbundenen Wertschöpfungs-Potenziale. Jedoch zeigen Verbraucher hier
noch Zurückhaltung - insbesondere bei Abo-Modellen. Deren Anteil
liegt plattformübergreifend zwischen 5 und 11 Prozent. Den höchsten
Anteil an Abo-Kunden haben Online Laptop/Desktop Games, den
niedrigsten Social Media Games.
Wachstumschancen im Bereich Mobile Games
Dennoch weisen gerade Games für mobile Plattformen bzw. Endgeräte
noch erhebliche Wachstumschancen auf. Gerade einmal 7 Prozent der
Befragten haben innerhalb der letzten sieben Tage ein Spiel auf ihrem
Smartphone online gespielt, bei den Tablets waren es immerhin 13
Prozent. Etwas höher fallen die Werte aus, wenn es um das Spielen im
Offline-Modus geht. Hier waren es 10 Prozent der Smartphone-Nutzer
und sogar 26 Prozent der Tablet-Besitzer. Insgesamt zeigt sich, dass
Tablets häufiger und lieber zum Spielen verwendet werden als
Smartphones mit ihrem deutlich kleineren Screen.
Trotz der beschriebenen Vorlieben und Unterschiede: Bislang konnte
sich keine Gaming-Plattform durchsetzen. Der Trend geht künftig klar
in Richtung Multiplattform. Treiber sind dabei sowohl der große
Bestand unterschiedlicher Geräte als auch die variierenden
Nutzungsgewohnheiten ohne klare Präferenz.
"Mit Plattform-übergreifenden Angeboten können Entwickler und
Publisher von Videospielen dem Verbraucherwunsch nach Flexibilität
Rechnung tragen. Im Idealfall könnte damit auch die immer noch
vorhandene Zurückhaltung gegenüber Abo-Bezahlmodellen gemindert
werden - denn spielen wollen die Verbraucher, wie der Vergleich mit
den Vorjahreszahlen zeigt", ergänzt Klaus Böhm.
Den kompletten Report erhalten Sie auf Anfrage.
Ende
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